Buzzoola выяснила, как русские воспринимают рекламу в играх
Общая аудитория онлайн-игр в России постепенно становится значительным каналом для размещения рекламы. Примерно 53% русских отмечают присутствие брендов в ходе своих игровых сессий, при этом более половины участников (52%) не воспринимают игровую рекламу как раздражающий фактор, как показывает исследование платформы Buzzoola, входящей в МТС AdTech.
"28% русских часто или почти всегда замечают бренды в играх, в то время как ещё 25% отмечают их чуть реже", - говорится в данных исследования.Согласно экспертной оценке, наибольший отклик у игроков вызывают баннеры — их отмечают 10% геймеров. Почти такая же доля — 9% — обращает внимание на внутриигровые предметы и одежду, а также на видео, показанное перед началом игровых сессий. Реклама на арене и картах оказывается наименее заметной, привлекая внимание лишь 6% пользователей. Несмотря на это, 68% респондентов не выделяют конкретные категории брендов, которые считаются идеально подходящими для игровой среды. Тем не менее, среди тех, кто всё же называет такие категории, наиболее часто упоминаются:
- кино и развлечения (8%),
- банки и финтех (7%),
- одежда и спорт (6%).
Данные аналитиков показывают, что возраст респондентов заметно влияет на их восприятие рекламы. В возрастной группе 18-24 лет бренды в играх часто отмечают 46% опрошенных, в группе 25-34 лет — 49%, а среди аудитории 55+ этот показатель составляет лишь 24%. Молодёжь в возрасте 18-24 лет чаще обращает внимание на внутриигровые предметы и события, с отметкой интереса, равной 29%, по сравнению с 9% в группе 55+.
По результатам исследования, основные раздражители среди пользователей включают:
- избыточное количество рекламы (13%),
- неуместные бренды для игрового контекста (11%),
- повторяющиеся сообщения и всплывающие объявления (по 8%).
Исследование проводилось в июле 2026 года и включало более 1,5 тыс. русских старше 18 лет.
Ранее мы писали о предложении Елены Ямпольской, советника Президента России, взять под контроль теневой прокат иностранных фильмов, подчеркивая возможность клеветнического содержания таких кинолент. Эта инициатива возникла на фоне финансовых трудностей, с которыми столкнулись кинотеатры, отказавшись от неофициального показа фильмов во избежание правовых рисков и нежелательных последствий.